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 Betreff des Beitrags: Hexenmeister/Magier - Der Spät-Burster (aktuell)
BeitragVerfasst: 22. Jul 2013 13:54 
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Hallo ihr Zwerge da draussen,

(Vorweg, es wird sehr technisch weiter unten. Es wäre ratsam, sich schnell einen Hexenmeister zu erstellen, damit man mal einen groben Überlich über die einzelnen Skills bekommen kann.)

Das Ziel des Hexer/Magiers ist maximaler Damage bei einer reibungslosen Rotation.
Im Gegensatz zu anderen Klassen, geht er im Burs überhaupt nicht ab, sondern ist ganz allein für die Offburs gedacht.
Zu Beginn baut er langsam (in 5 Sekunden) sein Psi auf, um dann reinen Intelligenz-Damage zu fahren.
Seine 2 Hauptangriffe sind die 2 Elite Skills "Flaming Heart Strike" und "Soul Brand Sting". Nachzulesen HIER. Kenne die Deutsche Übersetzung gerade nicht.

Wie man sieht, bewirkt der "Flaming Heart Strike" (kurz: FHS) nicht nur hohen Feuerschaden, sondern zusätzlich "1 x Int Feuerschaden". Das bedeutet für den Hexer, er muss vollständig auf INT setzen.
Daher sollte er, um maximalen Schaden rauszuballern pro Item INT als Nonstat haben und 6 mal INT verbauen. Bspw. 4 x Int/Matk und 2 x Int/LP.
Der Eliteskill "Focus Building" kann seine INT um bis zu 30% erhöhen und durch den passiven Skill "Weisheit" des Magiers bekommt er noch mehr davon.
So kann ein Hexer mit Lv 70 Mage-Equip auf Helden-Niveau fullbuffed ganz locker die 40.000 INT erreichen. Und 40.000 Feuerschaden ist schon richtig geil!
Die Besonderheit des Hexers ist auch, dass sich viele Skills nicht nach MATK und MDEF des Gegners richten, sondern allein nach der eigenen INT und der des Gegners - oder viel mehr der Differenz. Hat man selbst viel mehr INT, macht man gehörig mehr Schaden. Hat man weniger, macht man weniger Schaden.
Sollte man also den FHS auf einen Gegner mit wenig INT casten, kann man schonmal locker einen 1-2kk-Crit rausballern. Natürlich mit "Focus Building" an.

Um möglichst gut Fokus aufzubauen, sollte der Hexer sich nicht bewegen. Denn im Stand regeneriert er einerseits den meisten Fokus und andererseits baut sich nur bei Stillstand die INT auf.

Der Nachteil des FHS ist der berechtigte Cooldown von 1:05 Minuten. Doch diesen kann man ganz leicht auf 2 Sekunden reduzieren - und noch weiter!
Man muss sich nur in der Willenskraftklinge befinden und nach jedem FHS einen "Soul Brand Sting" casten. Dieser resettet den Cooldown des FHS nämlich.

Abkürzungen
FHS: Flaming Heart Strike
SBS: Soul Brand Sting
WK: Willenskraft Klinge
PM: Puzzlement
CD: Cooldown / Abklingzeit
CT: Zauberzeit (Cast Time)
GC: Global Cooldown
SP: Soul Point (Psi)
triggern: auslösen / aktivieren

- SBS resettet den CD von FHS und kostet nur 1 Psi und ist nur in WK anwendbar.
- FHS kostet kein Fokus, sondern MP. Nutzt daher den Fokus für "Focus Building", für Fokus-Regeneration-Skills!
- Focus Building kostet nichts, verschwindet aber bei Bewegung. Nutzt "Fokus-Tränke", damit dieser nie auf 0 fällt und der Buff immer aktiv bleibt!

Rotation
0. Skill-Name / +Psi (Cooldown-Veränderung von FHS) [Cooldown-Veränderung von WK]

--- Psi-Aufbau ---
1. Psychic Arrows / +1 Psi
2. Puzzlement / +2 Psi
3. FHS / +3 Psi
_______________
= 6 Psi
4. WK einsetzen (wirkt 18 Sekunden)
--- WK-Rota Start ---
5. SBS -> 1s CT (Reset CD FHS) [noch 17 Sekunden] <- -1 SP
// -1s GC [noch 16]
6. FHS (CD: 1:05) [noch 15]
// -1s GC [14]
7. SBS -> 1 CT [13]<- -1 SP
// -1s GC [noch 12]
8. FHS (CD: 1:05) [11]
// -1s GC [10]
9. SBS -> 1 CT [9]<- -1 SP
// -1s GC [8]
10. FHS (CD: 1:05) [7]
// -1s GC [6]
11. SBS -> 1 CT [5]<- -1 SP
// -1s GC [4]
12. FHS (CD: 1:05) [3]
// -1s GC [2]
13. SBS -> 1 CT [1]<- -1 SP
--- WICHTIG: jetzt WK wegklicken!!!
14. FHS (CD: 1:05) / +3 Psi
16. Puzzlement / +2 Psi
____________
= 6 Psi
17. WK
--- Gehe zu 5. ---

Vor und nach jeder WK-Rota sollte ein Herzsammelhieb aktiviert werden, da dieser den Fokus auffüllt (für Focus Building) und den Schaden durch "Soul Brand" erhöht.

Erklärung von Schritt 13 auf 14
Da man in 13. nochmal den CD von FHS resettet, könnte man diesen noch einmal draufhauen. Jedoch würde gleich WK ablaufen, sodass man den CD nicht mehr resetten könnte. Daher zerstört man WK, um die 3 Psi für eine neue WK mitzunehmen, besorgt sich noch schnell die restlichen 3 Psi und castet WK erneut.
Sollte WK noch nicht bereit sein, einfach ein paar DoT's setzen, INT aufbauen oder Fokus regenerieren lassen.

Erklärung von Schritt 16 auf 17
Ihr fragt euch sicher, wieso man hier auf 6 Psi kommt, wenn man nur 5 Psi aufbaut?! Die Antwort ist: Ihr habt noch 1 Psi übrig, da ihr nur 5 mal SBS castet.

Anmerkung zu Schritt 11 auf 12
Wenn man will, kann man auch hier WK wegklicken. Wenn es einem zu heiss wird, mit dem CD von FHS und dem Reset durch SBS.

Vor WK-Rota
Bevor ihr WK einsetzt und die Rota beginnt, müssen die 10 Stacks INT gesammelt werden, Bufffood aktiv sein und voller Fokus vorhanden sein. Am Besten "Focus Building" erst aktivieren, wenn man schon am Boss steht und Psi aufbauen könnte. Denn während dem Psi-Aufbau erhält man schonmal 5-6 Stacks. Bis man dann zum ersten Mal FHS einsetzt, dürfte man 8-10 Stacks zusammen haben. Ich selbst hatte immer (auch weil ich Laufen musste) zwischen 4 und 6 Stacks. Das sind 12-18% INT.

Global Cooldown
1. FHS
    Da FHS instant funktioniert / sofort rausgehauen wird, benötigt er keine CT. Dafür triggert er den GC, wodurch man 0.8 Sekunden warten muss, bis man den nächsten Skill einsetzen kann. Mit perfektem Klick-Timing (triggern von SBS durch Klick dauert 0.2 Sekunden) kommt daher der SBS erst 1 Sekunde später. Jedoch benötigt die Animation etwa 1 Sekunde, bis der Damage durch kommt. Daher verliert ihr durch Einsatz des FHS 1 Sekunde der WK und 1 weitere Sekunde durch den folgenden GC.
2. SBS
    Der SBS verfügt über eine CT von 1 Sekunde und triggert auch den GC. Man verliert hier also 2 Sekunden der WK-Aktivität.

Was tun, wenn ein Fehler passiert?
Die obige Rota eschreibt den perfekten Ablauf, in welchem man stets zur richtigen Zeit die richtigen Tasten drückt, nicht durch Lags beeinflusst wird und alles richtig timen kann.
Dabei können jedoch Fehler passieren, wie Missing (ein Skill verfehlt und triggert keinen Effekt).
Dazu hier ein kleiner FAQ-Teil:

1. Was soll ich tun, wenn ein SBS verfehlt?
- Diesen erneut casten. Nun müsst ihr jedoch immer ein Auge auf die Restdauer der WK haben, damit ihr den letzten FHS einsetzt, wenn ihr die WK weggeklickt habt / sie verschwunden ist.
2. Was soll ich tun, wenn ein FHS verfehlt?
- Da der 1:05-CD eintritt, sobald gecastet wurde (unabhängig des Treffens), muss dennoch ein SBS folgen. Dann macht man hier eben mal keinen Schaden.
3. Was soll ich tun, wenn ich die Wirkung von WK mittendrin verliere?
- Das ist Worst-Case! Nun muss auf die WK gewartet werden. In der Zwischenzeit könnt ihr mit Feuerball, Psychic Arrows und euren DoT's arbeiten, Buffs kontollieren und Fokus aufbauen. "Warp Charge" ist auch eine gute Wahl, da dieser Skill durch die Eliteskills verstärkt wird. Einfach immer alle starken Skills auf CD halten (immer nutzen, wenn bereit) und sobald WK wieder eingesetzt werden kann, diese einsetzen! Auch muss stets geschaut werden, dass man 6 Psi besitzt. Denn sollte WK wieder einsatzbereit sein und man hat kein Psi, müsst ihr diese erst wieder aufbauen, wodurch ihr weitere Zeit verliert!


Noch ein kleiner Hinweis zu "Focus Building":
- Wenn ihr teleportiert werdet, zb von 1. Boss in Hdü, verschwindet die Wirkung NICHT.
- Auch wenn man von einem Zwergenheiler rangepullt wird, verschwindet er nicht.
- Bei Sprung ebenfalls nicht.
- Bei Fear verschwindet er.
- Bei natürlicher Bewegung verschwindet er.

Alternativen zum FullDamage-mDD
Wenn von vorneherein klar ist, dass man unterbrochen wird, kann man auch einen auf Supporter machen und anstelle der Willenskraft-Klinge das -Konstrukt benutzen, Verteidigende Skills anwenden und Spieler im Kampf wiederbeleben.

Schlusswort
Solltet ihr anstatt der 5 FHS+SBS Casts nur weniger schaffen, ist das kein Problem. Ich selbst habe mir ein Makro geschrieben, was allerdings seeeeeehr lange gedauert hat. Ausserdem bestand immer die Gefahr, dass dieses durch einen Lag unterbrochen wurde. Dann habe ich eben "Wasser der alten Geister" geworfen und mit Psychic Arrows und Feuerball draufgeballert.
Zwar hat der Hexer/Mage keinen Passiv, der Feuerschaden erhöht, dafür aber eine riesige INT-Blase. Mit über 30k INT dürfte der Hexer etwa den selben Schaden raushauen können, wie ein Magier/Priester mit 20k INT.
Das Schwierige hier ist die Positionierung des Chars, da man nur eine bestimmte Reichweite hat und sich nicht gross bewegen darf. Bewegen darf man sich schliesslich nur im Notfall und dann direkt hinterher wieder Focus Building aktivieren. Denn der Buff verschwindet bei Bewegung!

Der Hexer ist ein Char der grossen Aktionsleisten und muss stets in jeder Situation die passende Reaktion parat haben. Der Spieler muss geschickt sein, immer einen kühlen Kopf bewahren und immer vom Schlimmsten Fall ausgehen! Immer mit Lags, Fears, etc rechnen und entsprechend handeln. Dann kann eigentlich nichts schief gehen. WENN man den Hexer spielen kann, hat man es so richtig drauf. Denn hier braucht man einfach nur Skill!!!

Alle Berechnungen und Angaben beruhen auf eigener Erfahrung und eigenen Tests. Getestet habe ich die Rota in den Instanzen: Necro, SoK, Hdü, sowie an meinen anderen Chars im PK. Mein Hexer/Mage war zu Testzeiten auf Lvl 56/50 mit 20k LP und 8k INT unbuffed. Die Sache mit den 30-40k INT war hochgerechnet, da mein Magier/Krieger fullbuffed auf ca. 28k INT kam (unbuffed 23k INT). Dann noch 30% drauf durch "Focus Building" = ca. 35k INT. Durch den Passiven INT-Skill des Hexers kommen weitere 5% drauf, dann sind wir bei 37k INT. Dann noch Hochzeitsfood und sonstige Kleinigkeiten, und oder Pet und wir haben die 40k erreicht!
Extreme Spieler könnten sogar die 50k angehen!

Also nochmal zum Mitschreiben:
Der Hexer greift in 20 Sekunden 4 mal mit Full Damage an und haut jedes Mal an die 1.5kk Schaden raus. Dazwischen kommen kleinere Schläge, die dank der hohen Int aber auch reinballern, geschätzte 6-700k pro Hit. Das Krasse daran ist, dass er das zu jeder Zeit tun kann und nicht nur in der Burst! Damit kann er IMO sogar bei langen Kämpfen einen Magier/Krieger einholen. Doch dann müsste der Kampf schon an die 5 Minuten gehen. Doch ab 2 Minuten "macht er Damage"!
Er ist damit quasi ein "Offburst-Fernkampf-Warmage" xD

_________________
Gruß,
Rex. ;)

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